奥特曼:超时空英雄职业经历
奥特曼:超时空英雄项目.
刮个爽游戏拆解系统拆解案刮个爽游戏拆解
通过配置读取、EV 计算与实测验证,拆解《刮个爽》的经济循环、双成长曲线与自动化节奏,总结其前期强刺激与后期边际效用递减的形成原因,并得出数个能在之后设计中使用的具体结论。
- 类型:
- 游戏系统拆解
- 分析对象:
- 《刮个爽》
- 工具:
- Excel、Word、ProcessOn
- 完成日期:
- 2026年8月20日
角色与职责
系统分析:经济循环、成长曲线、自动化与长期节奏
研究与表达:数值整理、流程梳理、图表制作与设计结论提炼
西境余火明日方舟活动设计案西境余火
西境余火是一份基于明日方舟世界观创作的活动设计案。故事围绕哥伦比亚西境的拓荒社群、源石资源争夺展开。引入了补给点、驮兽、源石矿、矿车与轨道等核心机制。设计了 2 个教学关卡、8 个主线关卡和 8 个含突袭模式的 EX 关卡。
- 类型:
- 明日方舟活动关卡设计案
- 模式:
- 单人游戏
- 使用工具:
- Maya、Blender、Photoshop、Word
- 团队规模:
- 1 人
- 周期:
- 4 个月
- 平台:
- PC / Mobile
角色与职责
活动设计:活动主题、剧情、主要机制与主要敌人设计
关卡设计:关卡布局、敌人路线、机制教学与难度推进
Infinimart游戏设计团队项目Infinimart
一款发生在夜间无限超市迷宫中的2.5D 俯视角 Roguelike。玩家收集物品装入购物袋,通过重量提高攻击伤害并触发物品组合效果,在购物、战斗与探索之间不断调整背包,寻找逃离 Infinimart 的路径。
- 类型:
- 2.5D 俯视角 Roguelike
- 模式:
- 单人游戏
- 引擎:
- Unreal Engine 5.6
- 团队规模:
- 8人
- 周期:
- 10个月
- 平台:
- PC
角色与职责
关卡设计:关卡布局,动线引导,地图规划。
交战设计:敌人放置,奖励放置,关卡引导,关卡节奏
Fairy Blackjack游戏策划案Fairy Blackjack
基于 21 点规则重构的 2–4 人多人轻策略派对游戏。玩家在无法确认自身隐藏点数的情况下,通过停牌、信息判断与有限道具资源直接影响彼此的风险。
- 类型:
- 多人轻策略派对卡牌游戏
- 模式:
- 2–4 人多人游戏
- 引擎:
- Unreal Engine 5.7
- 工具:
- Word、ProcessOn
- 完成日期:
- 2026 年 8 月 31 日
角色与职责
系统设计:风险、主动权、隐藏信息与资源设计
21 点多人化重构与 45 张道具牌组成的道具牌系统
徽兆Omen游戏设计团队项目徽兆Omen
一款融合 Roguelike 随机探索与叙事驱动关卡的俯视角 ARPG。玩家将在程序化生成的地牢中探索并接触不同的“徵兆”,这些选择会影响后续进入的关卡与故事走向。
- 类型:
- 俯视角 ARPG / Roguelike
- 模式:
- 单人游戏
- 引擎:
- Unreal Engine 5
- 团队规模:
- 12 人
- 周期:
- 8 个月
- 平台:
- PC
角色与职责
概念设计:构思游戏主题,撰写系统文档。
关卡设计:关卡布局,动线引导,地图规划,配套模型配置,持续更新迭代。
De_BrasserieCS2 2v2 关卡设计De_Brasserie
Brasserie 是一张 2v2 竞技爆破地图。它的三层垂直空间强调高低差并且可以让玩家有更多样化的打法,让玩家可以用自己偏好的方式与环境互动。
- 类型:
- 第一人称射击
- 模式:
- 多人游戏
- 引擎:
- Hammer Editor
- 团队规模:
- 1 人
- 周期:
- 7 周
- 平台:
- PC
角色与职责
关卡设计:二维地图规划、白盒搭建、路线与枪线设计、地图平衡
研究与迭代:竞品地图分析、游戏测试、反馈整理与关卡迭代
Overdrive Onslaught游戏设计团队项目Overdrive Onslaught
一款像素风苏联实验室题材的 Roguelike 游戏。收集并组合吉他效果器来改造武器,在一次次升级,死亡与重生中击败敌人、拯救美国。
- 类型:
- 2D 俯视角 Roguelike
- 模式:
- 单人游戏
- 引擎:
- Unreal Engine 5
- 团队规模:
- 4 人
- 周期:
- 4 个月
- 平台:
- PC
角色与职责
系统设计:武器效果器系统、敌人 AI、蓝图与游戏内 UI
关卡与交战设计:白盒搭建、敌人配置、战斗节奏、地图平衡与灯光