费腾 Dennis游戏设计师 / 系统策划 / 关卡策划

Fairy Blackjack

个人游戏策划案

完成日期:2026年8月31日

Fairy Blackjack 暗黑童话教室牌桌概念图

概述

项目概述:Fairy Blackjack 是一款基于 21 点规则重构的 2–4 人多人轻策略 Party Game。游戏保留越接近 21 点越有利、继续摸牌也可能因爆牌而失败的基础游戏机制,同时删除庄家,把对局关系改成玩家之间的直接竞争。

玩家每轮需要同时判断自己的点数风险、其他玩家的公开状态,以及当前是否值得继续行动。隐藏点数牌连持有者本人也无法确认,道具牌又会改变点数、信息与风险归属,因此,“还要不要继续”这个问题会被不断重新计算。

本项目以系统玩法展示为优先。视觉采用暗黑童话纸片桌游风:玩家以纸片童话角色围坐在无窗儿童教室中,通过桌面化 UI 和巨大文具惩罚强化胜负反馈。

类型:
多人轻策略派对卡牌游戏
模式:
2–4 人多人游戏
平台:
PC
引擎:
Unreal Engine 5.7
角色:
系统设计师 / 游戏设计师 / 美术方向设计
工具:
Word、ProcessOn
完成日期:
2026 年 8 月 31 日
50%
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核心游戏规则

点数牌结构

玩家最终点数超过 21 即视为爆牌。每名玩家每 Round 最多拥有 5 张点数牌:1 张全场共享点数牌、1 张公开私人点数牌、最多 3 张隐藏点数牌。隐藏点数牌对所有玩家均不可见,直到统一结算阶段。

行动与停牌

轮到玩家时,可以选择继续行动或停牌。继续行动时获取 1 张隐藏点数牌;在自己的每个 Turn 中,最多主动使用 1 张道具牌。停牌后不能继续摸牌、主动使用道具牌或进行即时反制,但其他玩家仍可以对已经停牌的玩家使用道具牌。

继续行动

承担新的隐藏点数风险

保留主动出牌与即时反制

有机会提高点数

停牌

停止新增点数风险

失去之后的主动权

仍可能成为最低点或受到干预

胜负判定

五张未爆判定唯一 21 点判定普通输家判定扣除生命值淘汰与最终胜利

五张未爆

拥有 5 张点数牌且最终点数不超过 21 的玩家从输家候选中移除,本轮不会扣血。

唯一最高未爆

本轮未爆牌玩家中唯一的最高点玩家,下一 Round 额外摸 1 张道具牌。

唯一 21 点

若只有一名玩家的最终点数正好为 21,除该玩家和五张未爆玩家外,其余玩家各扣 1 点生命值。

系统设计

本项目的系统设计重点,是让玩家在熟悉的 21 点风险之上,持续受到其他玩家、隐藏信息与有限道具资源的影响。玩家面对的不再只有爆牌风险,还需要同时处理最低点、唯一 21 点、敌方道具与信息不足带来的压力。

主动权作为资源

我把“是否仍能影响局势”作为一种隐性资源。继续行动意味着持续承担点数牌风险,同时保留后续 Turn 的行动资格;停牌会停止新增点数风险,却同时关闭之后所有主动道具牌窗口与反制。

信息状态

共享点数牌与公开私人点数牌属于全公开信息,常规隐藏点数牌对所有玩家未知。为了能更好地作出判断,玩家必须时刻留意场上已有的信息,也可以使用信息牌获取额外信息。

风险与主动权关系图
玩家决策循环图

玩家决策循环

Fairy Blackjack 的玩家每次行动都需要重新判断当前局势:自己的点数风险、其他玩家的状态、当前掌握的信息,以及这个 Turn 是否需要使用道具牌、应该使用什么道具牌。回合中,玩家还需要在不断变化的信息中做选择。因为玩家无法看到自己新摸到的隐藏点数牌,局势始终带有不完全信息;其他玩家的道具牌与停牌选择又会持续改变风险,因此玩家会在一轮中反复重新思考要不要继续摸点数牌这个问题。

资源循环

第一 Round 每名玩家摸 4 张道具牌,后续 Round 默认摸 3 张。“唯一最高未爆”奖励与“准备”这张道具牌都可以提供下一轮的额外资源;Round 末再通过公开弃牌把手牌限制在 3 张以内,形成获取、使用、保留、弃置与补充的资源循环。

统一揭示与情绪曲线

目标情绪从“可控”逐渐走向“不确定与相互施压”,在停牌与唯一 21 点争夺阶段进入明显犹豫,在统一揭示阶段形成全轮最高紧张点,再通过群体扣血、普通输家扣血或奖励给出明确释放。

统一揭示时,隐藏点数、点数变换效果和此前的停牌选择集中得到验证。玩家会同时确认自己是否爆牌、对方真实点数、道具是否改变结果,以及之前的判断是否正确。

Fairy Blackjack 玩家情绪曲线

道具牌设计

设计原则:点数牌仍然是这个游戏的底层规则,道具牌则构成玩家相互影响风险的干预层。加入道具牌最大的挑战,是不能让玩家只关注道具牌效果,而忘记原本的 21 点风险。道具牌需要帮助玩家调整局势,但最终判断仍然应该围绕点数。

基础点数作用牌

直接加减最终点数,推爆高点、修正自身风险或破坏唯一 21。

12 张

点数变换牌

改变单张点数牌的结算计值,制造更大幅度的精确反转。

8 张

信息牌

确认隐藏状态、判断下一次摸牌风险,或主动制造信息差。

12 张

防御与反制牌

删除、取消或重新分配敌方施加的风险。

6 张

过牌与资源牌

调整当前组合,或把本轮行动机会转换为下一 Round 资源。

7 张
道具牌与点数风险的互动关系

连续互动链

道具牌之间形成“资源调整 → 信息获取或信息差 → 风险判断 → 基础点数干预或单牌点数变换 → 防御、反制或转移 → 重新判断”的连续关系。道具牌之间的关系也是游戏机制中重要的一环。因此,玩家需要根据当前信息、作用目标与对方状态判断道具牌的使用时机。

代表性卡牌

窥视

查看指定玩家的一张隐藏点数牌,为后续干预提供依据。

预判

查看点数牌牌堆顶,并选择放回顶部或移至牌堆底。

指定牌 ×2 / ÷2

精确改变一张已公开或已确认点数牌的结算计值。

无懈可击

未停牌时取消即将对自己生效的对应道具效果。

转移

把自己面前尚未结算的敌方盖放道具转移给预选目标。

准备

把本轮一次主动使用机会转换为下一 Round 的额外资源。

核心可玩性

Fairy Blackjack 的可玩性来自几个关键决策在同一轮中发生冲突。更安全的行动可能意味着失去控制,更激进的行动可能带来更高收益,也可能直接爆牌。

16 点,为什么还不敢停?

玩家当前公开点数为 16,并保留一张可以处理敌方道具牌的反制牌。继续摸牌可能让自己接近 21,也可能直接爆牌;现在停牌可以停止新增点数风险,却会同时关闭之后主动出牌和即时反制的资格。

设计结论:停牌通过牺牲主动权获得点数稳定。

12 点,为什么不能一直保守?

如果本轮没有玩家爆牌,最低点玩家将成为输家。12 点玩家现在停牌虽然减少爆牌风险,却可能把自己锁定在全场最低;继续摸牌可以摆脱最低点,又重新承担未知点数风险。

设计结论:最低点规则让完全保守的策略同样承担风险。

如何进攻或阻止唯一 21 点?

玩家可以通过信息确认与点数变换把自己推进到唯一 21,也可以在其他玩家接近 21 时改变其关键点数。若多人同时达到 21,群体扣血失效,因此“破坏唯一性”本身也成为一种防守方式。

设计结论:唯一 21 点同时创造明确的进攻目标,以及围绕“破坏唯一性”展开的防守博弈。