Overdrive Onslaught
关卡设计 / 交战设计 / 敌人 AI 设计 / 游戏内 UI 设计
2024 年 1 月 — 2024 年 5 月
概述
项目描述:这是一款阴郁苏联实验室题材的像素风俯视角 Roguelike。玩家扮演特工,使用 WASD 移动、鼠标瞄准,并通过带无敌帧的冲刺躲避敌人。核心目标是收集并组合吉他效果器,不断改变枪械属性。玩家死亡后会重新开始,在一次次死亡与重生中逐步升级,解锁独特组合并最终拯救美国。
游戏故事:为了拯救美国,一名特工必须从苏联实验室盗取一个强大的吉他效果器。若该设备落入苏联之手,将帮助苏联赢得战争并毁灭美国。玩家将使用一把经过特殊改装的枪械,其性能与特性可通过吉他效果器进行实时调整。
玩法循环:进入关卡 → 进入房间 → 与敌人战斗 → 拾取新效果器 → 调整效果器配置 → 重复循环 → 拾取最终效果器 → 获胜。
- 类型:
- 2D 俯视角 Roguelike
- 平台:
- Windows PC
- 引擎:
- Unreal Engine 5
- 工具:
- Unreal Engine 5、Adobe Photoshop
- 团队规模:
- 4 人
- 团队成员:
- Elijah Gill、Dahlia Mihalic、Cole Tweedy、费腾
- 职责:
- 系统设计、白盒制作、灯光、交战设计、地图平衡、蓝图、敌人 AI、UI 设计
关卡设计
整个游戏的关卡设计由我负责。我首先通过 2D 草图确定空岛之间的连接关系、主要路线和分支,再将这些结构搭建到 Unreal Engine 中。地图从起点到终点有两条主要路径,并通过不同的传送门形成多个分支,让玩家在推进过程中能够选择不同路线。
我也负责控制关卡中的难度变化。随着玩家不断接近最终区域,我会逐渐增加敌人的数量和生命值,同时通过障碍物、通道宽度和战斗空间进一步改变玩家的移动方式。我的目标并不是让每一个区域使用完全相同的战斗方式,而是让玩家在推进过程中逐渐感受到更高的压力。



游戏围绕美国特工与苏联的对抗展开,因此材质与关卡布局都采用老旧工业风格。储油罐、油桶与木箱不仅强化了工业主题,也用于控制玩家的站位并提高战斗难度。我特意将障碍物之间的通道设计得较为狭窄,迫使玩家更加谨慎地移动,并在狭窄空间中进行更果断的操作。同时,关卡布局带来的战斗难度也会沿上图红色箭头所示的方向逐步提升。


敌人 / 敌人 UI
游戏中的敌人 AI 由我负责制作。敌人平时保持被动状态,当看见玩家、听见玩家或受到攻击后,会进入激活状态并开始执行行为树中的战斗逻辑。

对于拥有猛击能力的敌人,我设计的流程为“清除 AI 焦点 → 移动至玩家 → 锁定玩家 → 猛击 → 等待”,让敌人在接近玩家后能够停止普通移动并完成一次明确的攻击行为。
另一种敌人使用相同的基础感知与追踪逻辑,但不会执行猛击,使两类敌人在使用相同视觉资产的情况下拥有不同的战斗行为。

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