费腾 Dennis游戏设计师 / 系统策划 / 关卡策划

De_Brasserie

关卡设计

2026 年 1 月 — 2026 年 5 月

概述

项目描述:Brasserie 是一张 2v2 竞技爆破地图,地图由高、平、低三层并排的垂直空间构成,使得高低差的枪线分布成为整个玩法体验的核心。地图支持多种玩法风格,让不同玩家能够以自己偏好的方式在这张地图上游玩。

要求与限制:这是一张符合标准 Wingman 地图尺寸的 2v2 关卡,目标是遵循并探索 CS2 的关卡设计语言,并练习 FPS 游戏中关于掩体、枪线、路线规划和关键交战点的设计方法。游戏采用第一人称视角,包含 WASD 移动、跳跃、射击、下蹲和攀爬等基础机制。

类型:
第一人称射击游戏
平台:
Windows PC
引擎:
Hammer Editor
工具:
Hammer Editor、Adobe Photoshop
团队规模:
1 人
职责:
概念、白盒、灯光、路线引导、地图平衡
De_Brasserie 第一人称游戏画面

设计目标明确且易于测试

关卡设计遵循 Counter-Strike 2 Wingman 地图的设计原则,即 2v2 对抗。同时,地图不仅采用适合该模式的地图尺寸,也充分考虑该游戏的特色:投掷物的使用方式与不同玩家的打法。

以玩法为先的设计

一目了然的地图设计与路线引导是竞技类射击游戏最重要的部分之一。因此,每一处几何体都经过细致摆放,确保玩家能判断障碍物的位置,预判敌人可能出现的位置,并清楚每条路径通往何处。

De_Brasserie 灰盒空间设计De_Brasserie 关卡俯视图

玩家自主性

三层并排的垂直结构与符合直觉的关卡布局设计兼顾激进冲锋、隐蔽伏击和地图探索等多种玩法。无论新手还是高水平玩家,都能从中获得乐趣与奖励。

目标

  1. 研究 Counter-Strike 2 的现役 Wingman 地图,深入理解多人 FPS 的设计原则和标准开发流程。
  2. 打造具有鲜明的 Counter-Strike 战术特色的关卡,强调多层枪线、视野控制与道具运用,区别于 Valorant 中较为固定的技能使用方式及围绕技能设计的通道路网。
  3. 我会将最终地图发布到 Steam 创意工坊,与朋友及更广泛的 CS 社区进行测试,并为后续可能进行的持续迭代收集关卡反馈。

术语说明

Wingman:
CS 中的 2v2 搭档模式,通常只有单个包点。
CT:
防守方。
T:
进攻方。

关卡布局

2D-Topdown 地图
2D-Topdown 地图
关键交战点指示图
关键交战点指示图

设计过程

过程 1:研究

我首先深入研究了 Poseidon、Sanctuary、Palais 等现役或曾经进入轮换的 CS2 Wingman 地图。即使已经拥有约 2,000 小时的游戏经验,我仍以关卡设计师的视角重新审视每张地图,理解这些地图是如何构建的。

CS2 地图研究画面

在各张地图中实地研究时,我重点分析路线引导与路线规划,并寻找能够让关卡更加平衡且更有趣的细节。我逐一拆解各区域的结构及其优缺点,同时分析地图中的不同区域分别适合哪些类型的玩家,以及这些区域如何共同定义地图风格。此外,我也会寻找可能让地图失去乐趣、不适合 2v2 模式或使地图过度复杂的问题,并总结 Wingman 地图不可缺少的核心元素。

我绘制了一些俯视图,用于分析这些现役或曾经服役的 Wingman 地图的路径结构,并记录 T 方视角下路线的走向与相互关系,以及关键交战点、出生点和包点的位置。通过这些俯视图,我可以清晰地看出,Sanctuary 作为一张 Wingman 地图,其结构过于复杂。该关卡右侧存在三至四条回环路线,制造了过多的时间差,使玩家很容易蹲守或伏击他人。对于 Poseidon,我可以看到关键交战点靠近地图中心,并且距离防守方更近。由此可以得出结论:这一设计会使进攻方在回合前期获得的信息较少。

Palais 在同一建筑内拥有三层垂直空间,同时建筑外还分布着其他建筑和空地,因此它的俯视路线图更难表达。不过,它仍然将这些区域很好地组合成一个连贯的整体,并能满足不同类型玩家的玩法需求。

过程 2:关卡设计文档

在进入 Hammer Editor 搭建虚拟白盒之前,我先完成了一份简要设计文档。它帮助我梳理并明确想要制作的关卡。在这个文档里,我明确了项目愿景、目标和预期的玩法体验。

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酒厂室内与法国乡村建筑参考图

过程 3:参考与灵感

由于关卡主题是法式啤酒馆,我收集了真实酿酒厂的照片,寻找能够在关卡中充当有效掩体的设备;同时,我也整理了法国乡村建筑图片,为地图的外部区域提供设计参考。

过程 4:二维地图

当我设计二维地图时,我需要确认这张地图符合竞技战术 FPS 的基础设计原则:

  • 交战点的抵达时间分别是多少?
  • 哪一方玩家能够更快抵达地图中的特定位置?
  • 哪一方能够更快抵达关键交战点?
  • 地图中有多少个关键交战点?它们位于哪里?
  • 关键交战点是否支持大部分玩法风格,包括战术推进和伏击游走?
  • 关键交战点是否奖励策略或团队配合?是否同时支持两者?
  • 关键交战点是否平衡?有没有过窄或过宽?
  • 双方分别拥有多少条路线?它们是否平衡?
  • 炸弹点有多少个出入口?这些出入口从哪里来、通向哪里?
带高度标记的二维地图

如图所示,我还在二维地图中加入数字来标记地图中的高度差。更重要的是,这些标注能让我在 Hammer Editor 中更轻松、更准确地搭建白盒。

过程 5:白盒

第一版白盒

按照二维地图完成第一版白盒后,我根据反馈发现了以下几个问题:

  • 尺度失衡:工厂区相比中路过于局促,而侧道相比中路又过于宽敞。在我的设计中,工厂和中路是主要交战区域,侧道则用于伏击,因此整体比例显得不平衡。
  • 结构过于简单:侧道有大量开放空间,玩家很容易暴露;区域内只有两个掩体,路线也过于笔直。
  • 缺少掩体:中路缺乏掩体,CT 方能够从出生点直接看到 T 方入口,使狙击枪在这里过于强势。

第一次收到反馈后,我通过以下几种方式处理并修正了之前出现的问题:

  • 在维持地图整体宽度不变的情况下,横向缩短侧道,为工厂区提供更多空间,使工厂区、中路与侧道之间的比例更平衡。
  • 将中路与侧道之间的阳台延伸到侧道,压缩了 CT 方一侧的侧道空间,阻断 T 与 CT 的直接视线,丰富侧道的对抗体验。同时,我增加了一些掩体,帮助 T 方更容易地从侧道转向中路,改善地图流动与互动。
  • 分别在中路中央和包点靠近 T 方的一侧加入掩体。前者帮助 T 方前进或向侧道移动,同时仍为 CT 方狙击手保留一条狭窄枪线,使其能够用更高的空枪风险换取可能的击杀机会;后者帮助 CT 方更好地在点内隐藏自己并应对冲点的敌人。
  • 虽然反馈里没有提到,但是我还发现炸弹点上方的实心体块会阻挡大部分投掷物。为了解决这个问题,我把它改成了空心方框,让投掷物更容易进入包点。