Infinimart
主关卡设计 / 交战设计
2026年1月 - 2026年7月
概述
项目概述:Infinimart 是一款发生在夜间无限超市迷宫中的 3D/2.5D 俯视角 Roguelike。玩家扮演一名为了完成“24 小时超市挑战”而潜入商店的网红,却在闭店后被困进不断延伸的非欧几里得超市。
玩家需要收集商品并装入购物袋。购物袋越重,攻击伤害越高,但移动、挥击和闪避也会变慢;特定商品组合还会触发爆炸、治疗、击退、眩晕、冰冻或中毒等效果。玩家需要在购物、战斗与探索之间不断调整背包,寻找逃离 Infinimart 的路径。
玩法循环:进入超市区域 → 探索货架与房间 → 收集物品并装入购物袋 → 通过重量与物品组合强化战斗能力 → 击败敌人并获取奖励 → 调整背包配置 → 进入下一层 → 寻找逃离 Infinimart 的路径。
- 类型:
- 2.5D 俯视角 Roguelike
- 模式:
- 单人游戏
- 引擎:
- Unreal Engine 5.6
- 团队规模:
- 8人
- 团队成员:
- Kyle Elliott、Griffin Glenn、Josiah Penrose、Jasen Speaker、Eli Sutaphong、Jerry Xu、Andrea Kerr、费腾
- 周期:
- 10个月
- 平台:
- PC
- 职责:
- 关卡设计、交战设计、关卡视觉
关卡设计
关卡设计方面主要贡献
- 独立完成 25 个普通关卡,包括交战设计和关卡视觉的设计与迭代
- 独立完成 5 个特殊结构关卡,包括交战设计和关卡视觉的设计与迭代
- 累计完成 30 个关卡
- 除建模资产制作和材质资产制作外,关卡相关设计工作均由本人负责


在关卡设计方面,我主要负责整体布局、玩家动线、空间结构、节奏控制以及灰盒搭建,并根据试玩结果持续进行调整和迭代。由于项目采用 2.5D 俯视视角,我需要特别关注空间可读性、路径宽度、区域连接方式以及战斗空间的形状,让不同区域在节奏和移动选择上形成变化。更重要的是,我需要让玩家能够尽可能简单、快速地理解关卡中出现的游戏机制,以及这些机制与空间之间的关系。
在实际迭代过程中,我会根据玩家的行动路线观察哪些区域过于空旷、拥挤,或缺少明确的引导和目标,再通过调整路径、区域连接方式和空间尺度,让整体流程更加自然。同时,我也负责根据每个关卡的设计目标调整对应的通关条件,确保目标要求与关卡节奏、玩法机制和难度相匹配。除此之外,我也会确保玩家能够清晰看到关卡中的重要物品与关键元素,并让整体关卡结构始终能够支持项目中的核心玩法。
在交战设计方面,我主要负责敌人出生位置、战斗空间以及整体战斗节奏的设计。由于敌人并不是按照固定配置出现,而是从共享敌人池中随机生成,因此我无法通过预设敌人组合来控制每一场战斗。同时,由于部分敌人都有流动性,也就是他们都会跟着玩家跑,所以我的设计重点转向空间本身,通过调整出生点与玩家路线之间的距离、战斗区域大小、遮挡关系以及连续遭遇之间的间隔,让不同随机敌人组合都能够在相对稳定的空间条件下形成清晰且具有节奏变化的战斗体验。


在关卡视觉方面,我主要负责在既有的美术指导下将视觉方向落实到具体关卡中,并确保不同区域在保持统一风格的同时具备清晰的识别度。由于游戏场景发生在被困于关门后的商场和商店中,我需要让关卡在整体视觉上符合这一世界设定,并通过空间结构、颜色、灯光和场景布置让不同区域形成明确差异,避免玩家在连续探索中产生视觉疲劳。
同时,我会通过材质、贴图、模型组合、灯光以及关卡中的视觉构图,为每个区域建立独特的视觉主题。例如,不同商店会使用不同的颜色、商品类型和空间布局,让玩家能够快速判断自己所处的位置。部分关卡也会通过环境叙事强化玩家正在探索一个被遗弃、封闭且存在异常情况的商场这一整体氛围。


关卡制作流程
以下用我设计的一个特殊结构关卡作为展示例子
在这个特殊结构关卡中,我希望做出一个倒T字的结构,并用中心枢纽的这个部分,做出一个引导玩家分流的布局,并把可以离开的两道门放在了引导的两端。


下一步,2D 草图转化为可游玩的关卡。我将在实际摆放的过程中,发现部分区域遗留空间过大,所以增加了一些用于增加关卡的连贯感。
接下来,我会根据关卡动线放置关键交互物品。收纳盒用于整理玩家获得的商品,垃圾桶用于丢弃不需要的商品,因此两者都需要放置在玩家容易注意到的位置。由于本关卡主要引导玩家向上推进,我将它们设置在两条主要通路汇合并通向上方的交界区域,使不同路线的玩家都能在自然推进过程中快速发现并理解这些功能。




商品与敌人的布置通常会一起进行,因为两者都会影响玩家的路线选择。我会利用不同玩家对风险的不同偏好来进行引导:部分玩家更倾向于规避战斗,另一部分玩家则愿意承担更高风险来换取更多收益。因此,在整体设计中,我会让敌人更密集的区域提供更多商品或奖励,而相对安全的区域则降低收益,以形成清晰的风险—收益关系。
在这个关卡中,我希望玩家优先向上推进,因此在中央分流区域的上方路线布置了更容易获取的商品,而右侧路线则安排了敌人,使玩家在第一次做路线选择时更自然地倾向于上方主路径。与此同时,后续区域仍会继续利用“更高风险对应更高收益”的方式,为愿意挑战敌人的玩家提供额外选择。
我通常会在关卡制作的后期加入材质。材质除了丰富关卡的视觉变化,也会服务于玩家路线和空间引导。我会在主要通路或希望玩家前往的区域使用视觉上更突出的材质,通过颜色和纹理差异吸引玩家注意。
在这个关卡中,大部分区域采用黑白格材质,而上方主路径使用了色彩更统一、视觉更柔和的材质,使其在整体环境中更加突出,从而进一步强化玩家向上移动的倾向。
















