费腾 Dennis游戏设计师 / 系统策划 / 关卡策划

徽兆Omen

关卡设计 / 概念设计

2025年9月 - 2026年5月

概述

项目概述:《徽兆Omen》是一款融合 Roguelike 随机探索与叙事驱动关卡的俯视角 ARPG。玩家将在程序化生成的地牢中探索并接触不同的“徽兆”,这些选择会影响后续进入的关卡与故事走向。

游戏结合历史灾难、神话和心理恐怖元素,通过随机生成的第一阶段与手工设计的第二阶段叙事关卡,带来兼具随机性、叙事感与重复可玩性的冒险体验。

玩法循环:进入第一阶段的随机地牢 → 探索并与敌人战斗 → 接触不同的徽兆物件 → 徽兆权重影响后续路线 → 进入对应的第二阶段叙事关卡 → 完成关卡挑战 → 开始新一轮探索。

类型:
俯视角 ARPG / Roguelike
模式:
单人游戏
引擎:
Unreal Engine 5
团队规模:
12 人
团队成员:
施郑晔、李承諭、马腾飞、王俊翔、嵇周舟、费腾、刘念东、王雅克、黄瑞、戴一晨、王韬哲、周希音
周期:
8 个月
平台:
PC
职责:
关卡设计、概念设计
游戏文件:
https://pan.baidu.com/s/1yYf_UslCDAOQqgXX__qPnw?pwd=sin1 提取码:sin1

概念设计

在正式进入关卡制作前,我先围绕不同主题进行了多套概念设计。这个阶段的目的不仅仅是确定美术风格,我还需要建立每个关卡的核心主题、叙事背景、关键物件、敌人方向、Boss 设定以及整体视觉氛围。由于项目设定要求每张地图都拥有独立且明确的主题,同时通过环境、象征物和玩家探索逐渐传递故事信息,因此我需要先确认这个世界为什么存在、玩家会在这里看到什么、最终会面对什么,再进一步将这些内容转化为实际的关卡结构和玩法。

在每套概念中,我都会围绕一个核心主题设计对应的 Key、Three Omens、Mini Boss、Final Boss、普通敌人以及视觉方向。这些内容共同决定后续关卡的空间氛围、环境元素、玩家探索目标和最终战斗体验,也为后续的关卡设计提供统一的设计依据。

甜美梦境

这个概念围绕“幸福记忆逐渐腐坏”展开。关卡前期保持明快、温暖、接近童年记忆的视觉表现,但随着玩家深入梦境,环境会逐渐变得暗淡、破败,让玩家意识到这个所谓的“完美梦境”其实建立在教授无法接受女儿死亡的执念之上。

我将女儿的涂鸦作为核心 Key,并选择怀表、节拍器和陀螺作为三个 Omens,让这些物件都与“记忆、时间、催眠”产生联系。最终 Boss 设计为教授与女儿的双 Boss,并通过画面从明快到残缺的变化强化梦境逐渐崩塌的感觉。

甜美梦境概念图

烟雨迷园

这个概念以突然出现在现代都市中的中式园林为核心,通过“外界晴朗、园内始终笼罩薄雾”的反差制造神秘感。玩家进入园林后,会逐渐发现这里存在一套类似规则怪谈的秩序,例如禁止大声喧哗、禁止触碰文物、禁止投喂动物。

我选择画卷作为 Key,并使用瓷瓶、盆栽和香炉作为三个 Omens,使关键物件在视觉上保持统一的中式文化特征。敌人则采用鱼、蝙蝠和乌龟等元素进行怪核化处理。最终 Boss 设计为画卷中的双龙,将水墨、盔甲和武器元素结合,希望让整个关卡在东方美术风格下同时具有诡异和压迫感。

烟雨迷园概念图

童话世界

这个概念围绕“创作者无法接受作品失去关注”展开。关卡前期使用明快、传统的童话视觉,让玩家进入一个看似熟悉且安全的世界;随着玩家找到更多 Omens,环境会逐渐腐坏,最终进入作家的房间,看到墙壁和地板上布满由鲜血写成的文字。

我将一本外表崭新、书页却已经腐化的童话书作为 Key,并用断裂钢笔、被反复修改的羊皮纸和打翻的油灯作为三个 Omens,表现作家不断创作、修改并最终走向崩溃的过程。最终 Boss 为作家本人,他依旧保持整齐的姿态和穿着,但身体已经出现大量伤口,希望通过这种反差表现他对自我形象和作品的最后执念。

童话世界概念图
概念图均由 AI 制作

关卡设计

由于项目缺少专职建模支持,场景资产主要由关卡设计人员兼顾制作,因此视觉部分以验证关卡氛围和空间可读性为主。

在前期完成多个主题的概念设计后,我和制作人以及队友一起对不同方案进行了讨论。综合考虑视觉表现、关卡设计的发挥空间和实际制作条件后,最终选择了童话主题作为正式制作的关卡方向,并继续完成后续的关卡设计和场景搭建。虽然烟雨迷园最终没有进入实际制作阶段,但我仍围绕这一主题完成了一份关卡与机制设计文档,对表世界与里世界、关卡流程、解谜机制以及战斗节奏等内容进行了进一步设计。

50%

1. 2D 关卡草图

在正式进入 Unreal Engine 搭建前,我会先通过绘制俯视草图规划关卡的整体结构、主要区域和玩家推进路线。这个阶段主要用来确定出生点、探索区域、Boss 区域以及不同空间之间的连接关系,同时提前考虑玩家在关卡中的移动顺序和路线选择。相比直接在引擎中搭建,2D 草图能够让我更快地调整整体结构,也方便我在制作前确认关卡的核心流程是否清晰。

2D 关卡草图

2. 地形与区域搭建

Unreal Engine 地形与区域规划

完成 2D 草图后,我会先在 Unreal Engine 中把平面布局转换成实际可游玩的空间,确定各个主要区域的位置、大小以及彼此之间的连接关系。这个阶段我会重点检查玩家从出生点到探索区域以及 Boss 区域的推进是否自然,同时根据实际移动距离重新调整路线长度、转折和区域尺度,避免将平面草图转化为实际关卡后出现空间过大、过空或连接不顺的问题。

在整体布局确定后,我再进一步利用河流、山体、高低差和地形边界完善空间结构。自然地形用于丰富视觉层次,也会参与路线划分和玩家引导。例如,河流可以作为区域之间的自然分隔,山体可以限制玩家移动范围,同时帮助强化不同区域之间的层次。最终目标是在保留原始 2D 设计思路的基础上,让关卡在实际空间中更自然、更清晰,也更适合玩家移动和探索。

关卡布局俯视图

当地形结构基本确定后,我才会正式开始细化关卡布局。我会根据现有地形重新规划玩家的主要路线、区域之间的连接方式以及不同空间的功能,并调整各个区域的大小、位置和进入顺序。这个阶段我会结合实际地形与既有布局继续优化玩家引导,判断哪些空间需要扩大或压缩,以及玩家从出生点到后续区域的推进是否足够清晰。最终布局会在保留原始设计目标的同时,更充分地利用地形本身形成的空间关系。

3. 细节完善与视觉调整

在整体地形和主要路线确定后,我会继续完善关卡中的环境细节,包括空气墙、地形边缘、道路和环境资产的设置,并利用一些小物件增强氛围感。这个阶段我主要基于现有布局强化不同区域的辨识度,通过调整环境布置和视觉层次,让玩家能够更容易识别主要路线和关键空间,同时让最终场景更接近前期概念设计中确定的视觉方向。

关卡环境细节一关卡环境细节二