费腾 Dennis游戏设计师 / 系统策划 / 关卡策划

西境余火

个人明日方舟活动设计案

2025年9月-2025年12月

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概述

项目概述:《西境余火》是一份基于《明日方舟》世界观设计的活动关卡方案。故事发生在哥伦比亚西部边疆,紧接《不义之财》的故事之后。杰西卡告别黑钢与布林雷家族原本为她安排的生活,选择与达维镇的拓荒者一同前往边疆,在新的土地上重新开始。随着拓荒不断向西推进,她逐渐卷入当地拓荒社群、感染者、外来移民与大型企业之间围绕土地和源石资源展开的冲突。

活动包含 2 个 INST 教学关、8 个主线关、8 个 EX 关卡及其突袭模式。活动引入补给点与驮兽、源石矿,以及矿车与轨道等关卡机制和敌人机制,尝试让叙事主题与关卡玩法建立直接联系。

类型:
明日方舟活动关卡设计案
模式:
单人游戏
平台:
PC / Mobile
使用工具:
Maya / Blender / Photoshop / Word
完成日期:
2025年12月
角色:
活动设计 / 关卡设计 / 机制设计 / 敌人设计

核心机制设计

关卡机制

本活动的关卡机制围绕“资源争夺”展开,主要由源石矿和矿车组成。玩家与敌人都能够利用这两个机制,所以关卡中的机制地块并非单纯加强敌人或玩家,而是用一个地块达成两种目的。

源石矿拥有独立的敌我双方技力槽:玩家可以通过自然恢复的我方技力获得一定程度的战斗增益,而敌人则能够通过攻击源石矿积累敌方技力,并在积累满后启动场上的矿车。

矿车沿固定轨道往返运行,可以运输部分敌人并改变他们后续的移动路线。玩家也能够通过从矿车运行方向的反方向持续攻击,使矿车提前改变方向。因此,这套机制的核心是让双方围绕同一套资源和移动工具进行争夺,使地图本身成为战斗的一部分。

西境余火核心机制关系图
西境余火敌人与关卡机制交互表

敌人机制

本活动的敌人机制主要由补给点和独特设计的敌人“驮兽”构成。补给点会为经过的敌人和驮兽提供强化效果,驮兽则作为一种可被敌人骑乘的移动与战斗载体,使部分敌人在进入补给区域后获得更强的战斗能力。敌人机制的设计建立在关卡机制之后。大部分敌人在基础状态下拥有相对明确的战斗定位,但在获得强化 Buff、骑乘驮兽或登上矿车后,会产生新的攻击方式或行为变化。这样可以让同一种敌人在不同地图环境下形成不同威胁,而不需要完全依赖增加新的敌人种类来提高关卡复杂度。

不同敌人与关卡机制之间拥有不同的交互权限。例如,有些敌人可以骑乘驮兽获得移动和攻击强化,有些可以利用矿车快速改变位置,还有部分敌人会主动攻击源石矿,干扰玩家对关卡资源的控制。敌人的强化能力也会根据自身定位发生变化,包括提高下一次攻击伤害、改变攻击方式、召唤驮兽、控制干员或直接影响源石矿。

核心敌人设计

在敌人设计中,我希望每一种敌人能够主动利用关卡中的补给点、驮兽、矿车和源石矿,形成不同的应对方式。因此,我会先确定敌人的基础定位,再考虑它获得强化 Buff 或与关卡机制发生交互后,应该产生什么新的威胁。我的目标是让玩家在看到敌人种类的同时,也需要判断它当前所处的机制状态,而不是只记住固定的攻击方式。

醉酒拓荒客

我将醉酒拓荒客设计成偏移动压力的敌人。它在基础状态下只是普通近战单位,但骑乘驮兽后会逐渐加速,并能够越过部分阻挡单位,使玩家不能只依赖单点堵路来处理它。我希望通过这种设计,让驮兽不仅是一个单纯的强化载体,也能真正改变敌人的移动方式和玩家的布置思路。

拓荒唤兽手

拓荒唤兽手的设计重点是扩大补给点和驮兽机制对整个战场的影响。它获得强化后会在最远的补给点召唤新的驮兽,使玩家即使已经处理完当前区域的驮兽,也不能完全忽视远处的补给点。我希望它能够迫使玩家更多关注整张地图,而不是只处理眼前路线。

企业督战员

企业督战员被设计成一个能够同时利用驮兽和矿车的高威胁敌人。它骑乘不同载具时会获得不同的攻击变化:矿车强化它对沿线干员的压制能力,驮兽则扩大它的攻击和控制范围。我希望这个敌人能够作为后期关卡中的综合机制单位,让玩家真正面对“敌人也在主动使用地图资源”这一核心设计。

拓荒盾卫

拓荒盾卫主要用于加强玩家对源石矿和矿车的关注。它获得强化后会优先攻击源石矿,而从矿车下车后还能立即获得一次强化普攻。我的设计目标是让矿车不只是敌人的运输工具,而是能够和敌人的攻击节奏直接绑定,迫使玩家同时考虑路线、矿车状态和源石矿安全。

西境余火普通敌人与精英版本编号表

Boss 设计

“套索”西拉斯

西拉斯是《西境余火》的最终 Boss,我希望玩家与他的战斗能成为整套活动机制的集中体现。他的设计核心是把活动中已有的机制重新组合并提高压力,让玩家在与他的战斗中重新面对前面已经经历过的补给点、驮兽、源石矿和矿车。设计时,我把这些机制重新组合到 Boss 身上,让他既能主动争夺场上的资源,也能通过单挑和骑乘改变玩家原本稳定的部署结构。

第一阶段:资源争夺与单点压迫

第一阶段主要让玩家熟悉西拉斯的基础战斗方式。他同时拥有近战与远程攻击,并可以攻击高台。除此之外,他会主动从驮兽或补给点获取强化 Buff,也会攻击源石矿,对周围干员施加攻速压力。

我在这一阶段加入了单挑机制,让 Boss 定时选择范围内费用最高的干员,并将战斗短暂转化为一对一状态。这样可以持续改变玩家的部署结构,并优先威胁玩家已经放置的高费用输出干员。

第二阶段:机制强化

西拉斯第一次被击败后会复活,并进入第二阶段。无敌结束时,他会立刻释放 6 发强化攻击,对场上多个目标造成爆发压力。之后,他会在补给点召唤新的驮兽,同时提高自身攻击力、攻击速度,并缩短获取 Buff 的间隔。

这一阶段的目标是让 Boss 对玩家造成更大的生存压力,并让前面较为分散的机制开始同时运作。玩家不仅要处理 Boss 本身,还要继续关注驮兽、补给点和源石矿的状态。

骑乘合体:最终阶段

当第二阶段生命值降低到 75% 时,如果场上存在驮兽,西拉斯会选择目标并与其合体。合体后,他获得更高的攻击力、生命值和移动速度,同时进入无限强化普攻状态。

我把骑乘放在 Boss 战后段,是为了让前面作为普通敌人机制存在的驮兽系统,在最终战里变成真正影响 Boss 状态的核心条件。这样玩家在处理驮兽时,不只是为了限制普通敌人,也是在提前控制 Boss 后续的强化空间。

关卡设计

在《西境余火》的关卡设计中,我主要围绕两件事展开:一是让玩家逐步理解补给点、驮兽、源石矿和矿车之间的关系;二是通过地图布局和敌人路线,让这些机制在不同关卡中产生新的组合,而不是单纯依靠提高敌人数值增加难度。

整个活动采用 2 个教学关、8 个主线关和 8 个 EX 关的结构。我先通过教学关分别介绍补给点 / 驮兽和源石矿 / 矿车,再在主线关卡中逐渐把不同机制放到同一张地图中,让玩家从理解单一机制,过渡到同时处理资源、敌人路线和地图机关。EX 关则建立在玩家已经理解全部机制的基础上,通过更复杂的路线关系和机制组合提高挑战。

西境余火 EX-5 关卡三维布局
西境余火主线第 7 关三维布局

在具体地图设计中,我会先确定敌人的主要行进路线、特殊地块位置和玩家可部署区域,再考虑不同机制之间会产生什么关系。例如,补给点的位置会影响敌人获得强化 Buff 的时机,驮兽出现的位置会改变部分敌人的移动威胁,而矿车则可能直接改变敌人的后续路线。因此,我会尽量让特殊机制参与到玩家的部署和判断中,而不是把它们当成单独摆放在地图上的机关。

我也会通过路线分流、交汇和关键交战区域控制关卡节奏。部分敌人可能经过不同路线进入同一个防守区域,也有敌人会利用矿车快速切换到新的路线。我的目标是让玩家在观察地图时能够提前理解主要威胁,但仍需要根据敌人的机制状态不断调整部署。

机制教学和难度推进

活动前期会尽量减少同时出现的机制数量,让玩家先建立基础理解。INST-1 主要介绍补给点等敌人机制,主线 1–2 在此基础上加入不同敌人;INST-2 再引入源石矿与矿车这类关卡机制。之后的主线关卡逐步把两套系统组合在一起,并逐渐增加敌人机制、关卡机制和玩家之间的联动。

后期关卡不再加入新的机制,只通过已有机制之间的组合提高复杂度。玩家需要同时考虑敌人的强化状态、路线变化、矿车位置以及源石矿的状态,最终在 Boss 关中面对整套机制的集中应用。

剧情梗概

《西境余火》的故事发生在《不义之财》之后。杰西卡离开原本属于黑钢与家族的生活,跟随达维镇居民继续向哥伦比亚西部前进。在西境的矿区与荒原中,镇民与当地拓荒者因为资源、身份与生存空间不断发生冲突,而补给、矿产与运输资源长期被大型企业掌控,不同群体之间的矛盾也因此被进一步放大。

随着杰西卡逐渐介入,她发现镇民与拓荒者并不是真正的敌人。部分拓荒者开始与镇民合作,并试图争取更多资源与生存空间。但以“套索”西拉斯为首的一部分老拓荒者仍选择维持现有秩序,他们并不信任企业,却认为贸然反抗只会让没有退路的人最先付出代价。

杰西卡最终与西拉斯发生正面冲突。随后,企业为了维持矿区运转,开始削减部分聚落的补给,西拉斯也因此意识到旧有秩序并不能真正保护他们。他停止阻拦并加入其他拓荒者的行动。虽然这场反抗并没有彻底改变西境原有的资源结构,只换来了有限的让步,但原本彼此敌视的群体开始尝试站在同一边。